Awans i umiejętności

Go down

Awans i umiejętności Empty Awans i umiejętności

Pisanie by Administrator Pią Wrz 09, 2016 12:05 pm

-AWANSOWANIE-

   Sformułowanie "poziom postaci" jest jedynie roboczym określeniem sumy punktów umiejętności, jakie zdobyła postać wśród MG. Samo "awansowanie" opiera się tylko i wyłącznie na rozwijaniu tychże zdolności i zdobywaniu kolejnych, dzięki czemu uzyskujemy nowe możliwości w grze.
   Na samym początku możemy wybrać jedną umiejętność na poziomie Nowicjusza. Aby ją rozwinąć lub wybrać kolejną, postać musi zdobyć tzw. punkt umiejętności. Punkty te są nagrodą w wielu misjach, które możemy wykonywać od czasu do czasu (więcej w tym wątku), ale można je też dostać podczas innej sesji z Mistrzem Gry. Najważniejszym kryterium jest tutaj używanie danej umiejętności (staranie się używać?), bo w końcu nic nie spada z nieba, no i co ma piernik do wiatraka? :> Idąc tym tropem, MG zawsze określa, co możemy zrobić z danym punktem, zwykle dając co najmniej dwie możliwości.
  Obecnie maksymalna suma punktów umiejętności wynosi 10.
   Czy dziecko może zdobywać umiejętności? Tak! Rzecz jasna w granicach rozsądku, żaden pięciolatek nie będzie mistrzem miecza. Dopóki postać nie stanie się dorosła (u ludzi to 15 lat), nie może szkolić umiejętności na wyższe poziomy. Jeśli w tym czasie zdobędziesz jakieś punkty, a nie chcesz ich wydawać na nowe rzeczy, możesz spokojnie zachować je na później.
   Wszystkich "bonusów", które otrzymujemy z danej umiejętności, możemy użyć tylko raz na dzień fabularny, chyba że pisze inaczej. Uwaga! Należy wyraźnie zaznaczyć w poście, że nasz bohater korzysta z danej umiejętności. To pozwoli uniknąć nieporozumień.
   Jak pewnie zauważyłeś/aś, spora część poniższej listy dotyczy całkiem zwyczajnych czynności, niewymagających nie wiadomo jakich predyspozycji. Czy więc do robienia czegoś takiego wymagana jest konkretna umiejętność? Oczywiście, że nie! Każda postać zdolna chwycić miecz może się targnąć na pojedynek, a wrzucenie kilku rzeczy do garnczka i ugotowanie to żadna filozofia. Z drugiej jednak strony posiadanie umiejętności świadczy o tym, że postać umie coś robić - machanie ostrzem niczym cepem nie jest zbyt dobrym stylem do walki. I nie każda zupa z przypadkowych chwastów będzie mieć wyjątkowe właściwości. Więcej o tym przeczytasz przy poszczególnych zdolnościach. Uwaga! Nie wolno w żaden sposób używać umiejętności nadnaturalnych bez ich posiadania.

-UMIEJĘTNOŚCI-

MISTYCZNY ZMYSŁ
-----
Mogą go wykształcić jedynie istoty pozbawione Mocy, co zostało udowodnione przez liczne obserwacje i eksperymenty. Być może jest to swoista rekompensata od matki natury, a może wyczulenie stanowi jedynie skutek uboczny czegoś znacznie bardziej zagmatwanego? Odpowiedzi na to pytanie pewnie się nie doczekamy, ale Mistyczny Zmysł bywa przydatny w różnorakich sytuacjach. I w podjerzanych sferach.
-----
Nowicjusz: Chwila skupienia w zupełności wystarczy, by wyczuć, czy w pobliżu (w tym samym wątku) ktoś używa Mocy lub innych umiejętności nadnaturalnych.
Zaawansowany: Zdolności percepcji postaci zdecydowanie się rozwijają i większy obszar (dział, np. Wybrzża, Mokradła) również nie stanowi dla niej tajemnicy. Co więcej, potrafi teraz zapamiętywać i rozpoznawać poszczególne moce i zdolności.
Mistrz: Każda żywa istota wytwarza wokół siebie specyficzną aurę, którą wprawiony mistyk potrafi z łatwością wychwycić i przypisać właścicielowi. Ślady aury po opuszczeniu danego miejsca utrzymują się przez miesiąc od ostatniego posta tropionej postaci.
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Nie można jednocześnie posiadać Mistycznego Zmysłu oraz Mocy.

KRĄG OCHRONNY
----
Tworzenie Ochronnego Kręgu jest znane i praktykowane od bardzo dawna, pozwala znacząco wzmocnić nawet niewielką grupę strażników, a także wspomóc innych sojuszników. To, kto rzuca krąg jest niezwykle istotne, gdyż każdy obcy (postać spoza frakcji), wkraczając do wnętrza kręgu zostaje przezeń osłabiony (nie może korzystać z żadnych bonusów z umiejętności, włącznie z mocami). Aby stworzyć krąg, mag musi najpierw znaleźć przedmiot, na którym potem kreśli specjalną runę. Symbol mówi między innymi o obszarze, na którym będzie działać zaklęcie. Zniszczenie runy lub wyniesienie jej poza obszar kręgu skutkuje jego rozproszeniem.
----
Nowicjusz: To nie jest takie łatwe, na jakie wygląda. Początkujący mogą utworzyć tylko jeden krąg o średnicy kilkunastu metrów.
Zaawansowany: Czy prościej jest panować nad kilkoma mniejszymi rzeczami niż jedną dużą? Może tak, może nie - ważne, że działa! Tworzenie dwóch kręgów naraz nie jest już dużym problemem.
Mistrz: Mistrzowie tej sztuki potrafią otoczyć swą ochroną naprawdę duży obszar (wybrany wątek), lecz tworząc tak rozległy krąg nie mogą jednocześnie zrobić kolejnego.
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Jeśli postać należy do Niezrzeszonych, krąg działa na wszystkich oprócz samego twórcy. Twórca kręgu może w każdej chwili go usunąć.

HODOWLA
----
Umiejętne obchodzenie się ze zwierzętami jest podstawą do ich hodowania i trenowania, ale niesie ze sobą również inne możliwości. Doświadczeni hodowcy często zaczynają zgłębiać tajemnice różnych ras i samego fenomenu życia. Wiedza ta, a także odpowiednie materiały i przyrządy umożliwiają im tworzenie całkiem nowych istot, ale ze względu na ryzyko niepowodzenia, wielu nie postrzega dobrze takich eksperymentów.
----
Nowicjusz: Sympatia ze strony jego zwierzęcej braci pozwala bohaterowi posiadać nawet 3 chowańce naraz.
Zaawansowany: Poprzez połączenie ze sobą cech dwóch dowolnych gatunków, postać może powołać do życia hybrydę.
Mistrz: Stworzenie chimery nie jest prostym zadaniem, ale brak ograniczeń co do ilości łączonych ras to dla wielu odpowiednia rekompensata.
Uwagi: Postacie nieposiadające tej umiejętności nie mogą mieć kilku chowańców naraz, a przywilej z poziomu nowicjusza jest permanentny. Tworzenie postaci odbywa się fabularnie i wymaga posiadania odpowiedniego sprzętu alchemicznego oraz "próbek" łączonych stworzeń. Należy znaleźć właściciela dla postaci, w przeciwnym razie ona umiera. Stworzona hybryda/chimera zaczyna grę jako dziecko. Hybrydy/chimery tworzone przez postacie nieposiadające tej umiejętności mają nikłe szanse na przeżycie, a i tak będą obarczone wadami rozwojowymi.

POLIMORFIA
----
Tego typu zdolnościami zwykle mogą poszczycić się druidzi i szamani wielu kultur. U innych natomiast osoby posiadające takie umiejętności postrzegane są za wariatów lub gorzej. Co kraj to obyczaj. Zarówno pochodzenie, jak i sam sposób działania nie jest jednoznacznie ustalony i istnieje wiele najróżniejszych teorii na ten temat.
----
Nowicjusz: Na początku Polimorfia objawia się niewinnie, jako umiejętność rozmawiania ze zwierzętami (ale nie telepatycznie!).
Zaawansowany: Robi się coraz dziwniej, teraz można zrozumieć nie tylko futrzaki, ale i mityczne stworzenia z legend, a nawet rośliny.
Mistrz: U końca drogi Polimorfia objawia swój prawdziwy charakter, pozwalając na jakiś czas (10 postów) przemienić się w dowolne zwierzę (zwykłe zwierzę).
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Po przemianie postać musi odpocząć, tak jak w przypadku użycia Mocy.

Uwaga, szkice!

==============
MOC
----
----
Nowicjusz: może używać mocy przez 2 posty
Zaawansowany: może używać mocy przez 4 posty
Mistrz: może używać mocy przez 8 postów
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Po użyciu mocy postać musi odpocząć (najlepiej się przespać), by móc ponownie jej użyć (tej samej)
==============
SMOCZY ODDECH
------
Nowicjusz: może zionąć wąskim strumieniem na odległość kilku metrów
Zaawansowany: może zionąć szeroką smugą na odległość kilkunastu metrów
Mistrz: potrafi wypluć kulę ognia/kwasu/lodowy sopel/itp
Uwagi: Umiejętność dostępna wyłącznie dla smoków.
==============
BROŃ BIAŁA (miecze, sztylety i inne ostrza)
-----
N: raz na walkę może zablokować/uniknąć dowolnego ciosu
Z: może zaatakować w jednym poście do 3 postaci naraz
M: może rozbroić postać bez możliwości uniku z jej strony (w przypadku postaci bez broni ma problem xD)
=================
BROŃ OBUCHOWA (buławy, młoty, topory, kije)
----
N: blok/unik
Z: może ogłuszyć dowolną postać (najwyżej 2x większą od siebie) na 2 lub 3 (w przypadku mniejszych postaci) posty
M: rozbrojenie przeciwnika
==============
INŻYNIERIA
------
N: tworzy proste, niesterowalne mechanizmy
Z: tworzy mechanizmy sterowalne nieinwazyjne (te co nie łączą się bezpośrenio z nerwami)
M: tworzy mechanizmy inwazyjne
==============
ZAKLINANIE
----
N: może zakląć 1 efekt w przedmiocie
Z: 2 efekty
M: 3 efekty
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Zakląć można tylko efekty zdolności nadnaturalnych (oprócz zaklinania), niekoniecznie własnych (ale właściciel zdolności musi być obecny), zgłasza się do MG jako stworzenie nowego przedmiotu, zaklinać można tylko martwe obiekty
==============
WALKA BEZ BRONI
----------
N: unik/blok
Z: może ogłuszyć dowolną postać (najwyżej 2x większą od siebie) na 2 lub 3 (w przypadku mniejszych postaci) posty
M: rozbrojenie przeciwnika
================
ALCHEMIA
--------
N: mikstury o 1 efekcie
Z: mikstury o 2 efektach
M: mikstury o 3 efektach
Uwagi: do stworzenia każdej misktury potrzeba składników o odpowiednich właściwościach.
================
MODLITWA
-------
N: nikła, jednorazowa interwencja
Z: błogosławieństwo lub przekleństwo działające na wybraną postać przez miesiąc
M: różnoraka interwencja
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Interwencja bóstwa opisywana jest przez MG, gracz nie ma wpływu na jej przebieg.
================
PAKT KRWI
--------
N: wspólne odczuwanie bólu (nie otrzymuje fizycznych ran, efekt nie podlega ograniczeniu do jednego dnia fabularnego), możliwość czytania emocji odczuwanych przez drugą postać
Z: czytanie i mówienie w myślach drugiej osoby
M: żadna z postaci nie umrze, jeśli druga również nie otrzyma śmiertelnych obrażeń (efekt nie podlega ograniczeniu do jednego dnia fabularnego)
Uwagi: Umiejętność nadnaturalna. Umiejętność muszą wybrać dwie postacie w tym samym czasie poprzez odprawienie odpowiedniego rytuału. Pakt Krwi nie może dotyczyć innych postaci niebiorących udziału w obrzędzie. Postacie nie muszą rozwijać umiejętności równomiernie.
================
HART DUCHA (nn?)
----------
N: przez 3 posty nie odczuwa wpływu ran
Z: zignorowanie próby nagięcia woli postaci za pomocą magii
M: zmniejszenie wpływu dowolnej umiejętności nadnaturalnej (musi wpływać na postać)
================
MOTŁOCH
----------
N: każda postać może korzystać z umiejętności innych postaci na poziomie Nowicjusza, obejmuje maks 3 postacie (które również posiadają tę umiejętność) w jednym wątku na czas 3 postów lidera
Z: każda postać może korzystać z umiejętności innych postaci na poziomie Zaawansowanym, obejmuje maks 5 postaci (które również posiadają tę umiejętność) w jednym wątku na czas 3 postów lidera
M: każda postać może korzystać z umiejętności innych postaci na poziomie Mistrza, obejmuje maks 8 postaci (które również posiadają tę umiejętność) w jednym wątku na czas 3 postów lidera
================
ZWINNOŚĆ
---------
N: przekradnięcie się przez wątek bez ryzyka wykrycia przez 3 posty
Z: ucieczka przy próbie pojmania, chyba że oprawców jest minimum 2
M: zaatakowanie postaci z ukrycia, ofiara nie może uniknąć ani zblokować ataku niezależnie od umiejętności, cios nie może całkowicie wyeliminować ofiary z tymczasowej rozgrywki bez zgody właściciela (wyjątek stanowią zdrajcy)
==============
Administrator
Administrator
Admin

Male Liczba postów : 144
Join date : 31/08/2015

Karta Postaci
Wiek:
Stan postaci:
Ekwipunek:

https://nivessir.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach